Kierki polskie "16"
Nagrody przewidywane w tej grze to:
- 1 miejsce: 150 zł + awans do MP
- 2 miejsce: awans do MP
- 3 miejsce: awans do MP
Opis gry
ZASADY GRY Rekwizyty gry: Pełna talia kart (52 karty). Starszeństwo kart od asa do dwójki.Zasady gry.
1. W pierwszej lewie nie wolno odrzucić króla kier, a kiery są kolorem granym wówczas gdy wistujący nie ma na ręku innego koloru. Można kiery też wyrzucać wtedy gdy nie mamy na ręku koloru wistowanego.
2. Nie mając do koloru odrzucamy dowolną kartę.
3. Liczone są dwie ostatnie lewy, a nie 7-ma i ostatnia.
- W przypadku, gdy w rozbójniku któryś z graczy nie weźmie ani jednej lewy (ślizg), wtedy zapisuje mu się kreskę, a pozostałym podwaja się wynik – w tabelce liczymy jako dwa rozdania.
- Odpowiednio, jeśli dwóch graczy w rozbójniku nic nie weźmie, wtedy zapis jest potrójny – w tabelce liczymy jako trzy rozdania.
- Jeśli w rozdaniu jeden gracz weźmie wszystko, to mamy przypadek tzw. Maxa – ten, kto wziął wszystko ma dwie kreski, a pozostali karę puli – 130 punktów i w tabelce zapisujemy tę grę jako trzy rozdania.
- gra kończy się po rozegraniu 16 rozdań lub w przypadku przekroczenia tej ilości przez „maxy” czy „ślizgi”, do liczby podzielnej przez 4, ale powyżej 16 rozdań (czyli, kolejno, 20,24 itd.).
Zasady punktowania:
lewa 2 pkt
kier 2 pkt
dama 5 pkt
król, walet 3 pkt
król kier 16 pkt ( w sumie jako kk, król i kier – 21 pkt)
dwie ostatnie 2x9 pkt
Razem : 130 pkt
Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów.
W klasyfikacji liczą się punkty meczowe, za 16-tkę odpowiednio 3 za 1sze miejsce, 2 za 2-gie, 1 za 3-cie. W przypadku gdy po turze gracze mają taką samą ilość punktów meczowych , o kolejności rozstrzygają punkty małe z poszczególnych rozdań.
© Copyright by SPGT „Mariasz”, Warszawa, 2006













